Мир Правила
Источник Основная книга ведущего
Хотя создание мира может включать в себя разработку чего-нибудь гораздо большего, чем одна планета, большинство приключений происходят полностью в одном мире. Хорошо бы иметь общее представление об этом мире.
При разработке физических особенностей мира кампании вы должны будете определить его географическую форму и общее распределение земель. Также может быть важно определить размер мира, но стоит помнить, что обычно масштаб не оказывает большого влияния на развитие сюжета и приключение.
В фэнтези форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы по вашему желанию — возможно, и не планета вовсе!
Необычный мир что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Следующий важный этап в создании игрового мира — это создание океанов и основных континентов планеты. На Земле эти геологические аспекты обычно обусловлены движением тектонических плит. В фантастическом мире же океаны могут быть созданы действиями могущественных титанов, а форма континентов может возникнуть по капризу божеств. Далее приведены некоторые распространённые варианты суши.
Архипелаг протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
Окружающая среда и рельеф региона могут представлять для искателей приключений не меньшую проблему, чем враги, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел содержит варианты окружения.
Следующие виды окружения достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.
Болото широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Некоторые приключения приводят героев в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.
Воздух мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Многие ведущие предпочитают подготовить глобальную карту для своего региона, страны либо даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба — выделить ключевые места, важные для событий кампании; вам не обязательно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но общее понимание главных особенностей мира поможет вам и вашим игрокам представить себе мир, где происходят их приключения.
Этап 1. Береговые линии самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.
Хотя создание мира может включать в себя разработку чего-нибудь гораздо большего, чем одна планета, большинство приключений происходят полностью в одном мире. Хорошо бы иметь общее представление об этом мире.
Планетарные основы
Источник Основная книга ведущегоПри разработке физических особенностей мира кампании вы должны будете определить его географическую форму и общее распределение земель. Также может быть важно определить размер мира, но стоит помнить, что обычно масштаб не оказывает большого влияния на развитие сюжета и приключение.
Форма
Источник Основная книга ведущегоВ фэнтези форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы по вашему желанию — возможно, и не планета вовсе!
Необычный мир что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Суша
Источник Основная книга ведущегоСледующий важный этап в создании игрового мира — это создание океанов и основных континентов планеты. На Земле эти геологические аспекты обычно обусловлены движением тектонических плит. В фантастическом мире же океаны могут быть созданы действиями могущественных титанов, а форма континентов может возникнуть по капризу божеств. Далее приведены некоторые распространённые варианты суши.
Архипелаг протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Источник Основная книга ведущегоОкружающая среда и рельеф региона могут представлять для искателей приключений не меньшую проблему, чем враги, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел содержит варианты окружения.
Обычное окружение
Источник Основная книга ведущегоСледующие виды окружения достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.
Болото широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Экстремальное окружение
Источник Основная книга ведущегоНекоторые приключения приводят героев в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.
Воздух мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Карта мира
Источник Основная книга ведущегоМногие ведущие предпочитают подготовить глобальную карту для своего региона, страны либо даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба — выделить ключевые места, важные для событий кампании; вам не обязательно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но общее понимание главных особенностей мира поможет вам и вашим игрокам представить себе мир, где происходят их приключения.
Этап 1. Береговые линии самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.